안녕하세요.

프로젝트 기획안 공유합니다.

*자꾸 웹이 날라가서... 업로드 먼저하고 조금 고치고 있습니다.

*수정 완료했습니다.


모기 뒤에 숨은 코끼리

라이브 시뮬레이션 비디오

어린이 미술 수업을 시뮬레이션하는 것에서 출발한 게임 프로젝트로 동명의 상담심리학 서적에서 제목을 빌려왔습니다. 본 프로젝트는 게임엔진 매체의 물성을 포함하여 불안, 통증, 질병 문학, 발달심리학, 미술 치료, 명상 등 다양한 레퍼런스를 갖는 연구와 시적(poetic) 실험을 통하여 창조력과 회복력에 대한 섬세한 상상을 제안하려 합니다.

게임 엔진 내에서 임의적으로 발생하는 스코어를 가지고 실시간으로 작동하는 세계로서 - 통합되고 연결된 다중적 자아, 즉슨 우리 안의 손상될 수 없는 상위 자아, 안전지대를 인식하는 회복 경험을 설계하고 있습니다. 우리 안에 있는 내면아이 형태의 중첩된 신체를 인식하고 그 통증과 감각을 허용하는 것에 대해 이야기합니다.

레퍼런스

  • 이안챙의 라이브 시뮬레이션 개념, <Emissaries Guide to Worlding>(킨들에디션, 2018)

  • 앤 보이어, <언다잉: 고통, 취약성, 필멸성, 의학, 예술, 시간, 꿈, 데이터, 소진, 암, 돌봄>, “환자분이 느끼는 통증에 1점부터 10점 사이의 점수를 매긴다면 몇 점인가요?” 라는 질문 앞에서 말문이 막힐 때, 우리는 시적 언어 쪽으로 좀 더 몸을 기울여야 한다.

  • NIPE / PTA 척도 (각각 영유아 및 동물들의 통증을 모니터링할 수 있는 통증 모니 터로, 심박변이도를 이용해 부교감신경 활성도를 측정하고 이를 통해 통증을 점수화한 다. (0~100점)

  • <체념 증후군의 기록>(넷플릭스 다큐멘터리, 40분, 2019) - 스웨덴으로 망명한 아이들 수백명이 정신적 외상으로 인한 체념 증후군으로 고통 받는다. 그들은 혼수상태 와도 같은 잠에서 깨어나지 못하고 있다.

결과물의 최소 조건

  • 5~10분 간 플레이하거나 감상할 수 있는 라이브 시뮬레이션 소프트웨어

  • 추후 오프라인 전시 공간 설치 가능성을 감안한 — 플레이 시간과 경험 설계

  • 어린이/어른 모두 플레이와 감상이 가능하도록 접근성과 난이도 조절

프로토타입 작업 노트 (진행중)

프로토타입 작업노트: https://www.youtube.com/watch?v=MqXW4z7kvcs


탯줄 너무 일찍 자르지 말라 … 30초 ~ 1분 후 적당

이머시브 퍼포먼스 (XR - 증강현실, 모션캡쳐 등 활용)

암벽 등반 시뮬레이션. 정상에 오르고 추락하는 행위 자체에 내제된 에너지 흐름 - 상승과 추락이 필연적으로 결합 된 특성에 주목하게 되었고, 더 나아가 프로 클라이머들이 불가능해보이는 등반 프로젝트 혹은 신체적 외상에 대한 리스크가 큰 도전을 설계하고 수행하는 방식에 대한 이야기를 알게되며 스스로 고민하고 있던 주제를 실험하고 확장할 수 있는 가능성을 보게 되었습니다. 클라이밍이라는 표면 아래에서 — 환생에 대한 이야기를 구축하며 개인적으로 통과하고 있는 애도에 대해 발화가능한 형태의 대안 서사를 찾아보고자하는 작업이기도 합니다.

본 게임 프로젝트의 플레이는 로프에 매달린 다양한 존재들이 끊임없이 위로 올라가는 것, 플레이어는 그들이 가야할 방향을 훈수함으로서 그들의 선택에 기여하는 형태를 기초로 합니다. 암벽등반(Climbing) 테크닉과 클라이머 문화에 대한 충분한 리서치를 바탕으로 플레이 플로우를 설계해볼 예정이며, 저항과 추락을 향한 몰입의 에너지가 통과하는 다양한 몸과 경험, 그리고 용기를 내는 법에 대한 내용을 함께 다루어보려 합니다.

레퍼런스 이미지

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클라이밍 + 기술 관련 프로젝트 리서치

  • Kilter Board 킬터보드 (LED)

  • Augmented Climbing Wall 증강현실 암벽 (AR)

  • Getting Over It 항아리 게임 (PC)

  • The Climb (VR) / 암벽등반게 임 (모바일)


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