80~90년생이고 게임 엔진 활용하는 해외 작가/디자이너 중 관심 있는 분을 리스트업해보았습니다.


Theo Triantafyllidis

b. Athens, Greece, 1988 | based in Los Angeles, CA

https://slimetech.org/

CV: https://docs.google.com/document/d/13EQ9zrPGFmremcys1MYuxWIFbvtS4AZde1f3WGb5f_0/edit?rm=minimal&pref=2&pli=1%22

(번역) Theo Triantafyllidis는 디지털 및 물리적 미디어를 사용하여 공간의 경험과 하이브리드 현실의 구현 역학을 탐구하는 아티스트입니다. 알고리즘과 게임 엔진, 가상 현실 헤드셋 및 실험적인 성능 프로세스를 활용하여 몰입형 환경 내에서 상호 작용을 만듭니다. Triantafyllidis의 세계에서는 어색한 상호 작용과 불안정한 물리학이 기이하고 부조리하고 시적인 상황과 뒤섞여 관객이 새로운 현실에 참여하도록 초대합니다.

그는 괴물 이론의 렌즈를 통해 내장 말단의 고립, 섹슈얼리티 및 폭력의 주제를 조사합니다. 그는 기술 산업의 의제에 대한 응답으로 컴퓨터 유머와 AI 즉흥 연주를 제공합니다. 그는 적극적인 참가자이자 기고가를 유지함으로써 자신의 작업에 대한 영감과 맥락 모두를 고려한 온라인 및 게임 커뮤니티에 되돌려주려고 합니다.

Theo는 UCLA에서 MFA, 디자인 미디어 아트를, 아테네 국립 기술 대학교에서 건축 디플로마를 취득했습니다. 그는 바젤의 House of electronic Arts, 로스앤젤레스의 Hammer Museum, 뒤셀도르프의 NRW Forum 등의 박물관과 Meredith Rosen Gallery, The Breeder 및 Eduardo Secci와 같은 갤러리에서 작품을 선보였습니다. 그는 2021년 아테네 비엔날레: 이클립스, 2021년 베를린 축제, 2020년 선댄스 뉴 프론티어, 2017년 베니스 비엔날레 하이퍼 파빌리온에 참여했습니다.

  • Note : 제가 이 작가를 알게된 건 <안티고네>라는 이머시브 퍼포먼스였습니다. https://slimetech.org/works/anti-gone 동명의 만화를 원작으로 하기때문에 직구해서 책을 사보기도 했는데, 원작도 멋지지만 그걸 살린 모델링이 참 스타일리쉬하다고 생각했습니다. 인스타그램에 작업이 많이 올라오네요.

Ian Cheng

b.1984, 뉴욕, 라이브 시뮬레이션

(번역) 2012년부터 저는 끊임없이 변화하는 환경에 대처할 수 있는 에이전트의 능력을 탐구하는 일련의 시뮬레이션을 만들었습니다. 이 작품 은 이야기를 제정하려는 동기가 시뮬레이션의 개방형 혼돈과 충돌하게 된 내러티브 에이전트(emmissary)를 도입한 Emissaries 3부작 으로 절정에 달했습니다 . 최근에는 전시회를 통해 성격, 신체, 삶의 각본이 진화하는 AI 생물 BOB(Bag of Beliefs) 를 개발했습니다. 저는 현재 Life After BOB 이라는 실시간 애니메이션 미니시리즈를 개발 중 입니다.

2015년에 저는 Worlding 및 Worlding literacy 에 전념하는 프로덕션 회사인 Metis Suns 를 설립했습니다 .

CV: http://iancheng.com/shows

  • Note : 제가 이 작가를 알게된 건 최근 리움에서 개인전을 했기 때문입니다. <사절 Emissary In The Squat Of Gods>과 <BOB> 라이브시뮬레이션 시리즈가 인상적이었습니다. 서울에서 히토슈타이얼 개인전(국현미)와 업체 개인전(뮤지엄헤드)가 비슷한 시기에 같이 열렸지요. 예술씬에서 라이브시뮬레이션 개념을 처음으로 제시한 사람이다?고 어디선가 들었던 것 같은데 맞는지.. 그래서 킨들로 저서를 읽어보고 있습니다.

Kimberly Swift

b.1983, 미국 / 게임디자이너, 게임 Portal 1 제작자

twitter: https://twitter.com/k2theswift

  • Note: <원본없는판타지>에 조혜영 '마더-컴퓨터-레즈비언' 글을 아주아주 재밌게 읽었기 때문에. Portal이라는 게임을 멋지게 해석하는 부분이 있었고 사실 아직 이 게임을 플레이해보진 못했는데 ... 글에 의하면 정말 멋진 게임인 것 같습니다. 조만간 플레이해보고 + 리서치도 더 해보고 추가하도록 할게요.


Amaze Berlin

https://2022.amaze-berlin.de/nominees/

  • Note: 아트하우스게임 페스티벌입니다. 아트하우스게임 장르로 스스로 분류하는 다양한 작업/프로젝트들을 볼 수 있습니다.

Slimetech.org
Work by Theo Triantafyllidis
SLIMETECH.ORG 원글보기
노상호

포탈 전설의 게임이죠! 한번해보시면 게임관련 작업하실때 도움이 될 것 같기도. (게임사에서도 많이 다루더라고요)

사진·파일

TIP 최대 크기 25M 파일을 20개까지 업로드할 수 있습니다. 이미지는 드래그해서 순서를 조정할 수 있습니다.
노상호

두 작가모두. 로우폴리한? 귀여운? (닌텐도스러운? 젤다같은?) 미감으로 잘 되신 분이라고 추측하기도 하는데요. 미감적인부분에서도 추구하는 바가 비슷하신지도 궁금하네요.

차연서
@노상호 아 제가 그들의 프로젝트의 시각적 표면이 귀여워서 좋아하는 건 아닌 것 같은데 사실 유니티로 뭔가를 할 때 구사할 수 있는 재료가 제가 접하기론 거의 로우폴리인거같아서 .. 또 한편으론 그것들이 규칙을 갖고 작동한다는 게 재밌어서 보았지 렌더링이 잘 된 뭔가에 대해서는 그동안 별로 관심이 없었던 것 같아요. 아직 뭐가 되는지 이것저것 시도해보고 찾아나가고 있는데 유니티나 다른 프로그램들 - 언리얼 시포디 등으로 가능한 때깔에 대해서도 이번 기회에 다양한 예제들을 접해보고싶습니다
노상호
@차연서 내일 수업때도 질문하겠지만. 그것이 아니라면. 작업이 구현될 때 미감을 선택하는 이유? 나 모델링을 선택하는 (분위기를 만드는) 내용적으로 그게 호환하는 게 필요하다는 생각도 들어서요. 그런부분에 대한 것도 들어보고싶네요. 물론 이것은 전략적으로 내작업이 사람들에게 어떻게 가닿을것인가? 에 대한 이야기일수도있겠고요~ 내일 더 이야기해봐요!
차연서
@노상호 네 중요한 부분이네요. 좋아요. 내일 뵙겠습니다
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노상호

이안청은 라이브시뮬레이션을 최초로 제안한것도맞지만. 코딩기반의? 인터랙티브한 개발자 기반의 작업으로써 유효한 부분도 있다고 생각하는데요. 그러니까.. 제작을 하시니 아시겠지만. 인터렉티브한 것처럼? 보이는 것과. 실제로 인터렉티브 하게 만드는 것에는 기술적으로 어마어마한 차이가 나죠. 그리고 그게 내용적으로 달라질수있는 부분도 분명히 있다고생각합니다. 어떤 현상을 떠내서 보여주는 것(히토) 과 실제 그 현상자체가 되려고하는? 것이 다른거같은 기분이랄까...설명이 잘안되나여.....

그래서 뭐랄까 이안청은 늘 대단하지만. 내가 할수있는가? 에 대한 묘한 궁금증이있달까요..

차연서
@노상호 이 답글을 늦게 확인했네요. 네 개발자 기반의 작업이라 좋지요.. 사실 진짜 어떤 시스템이 벌어지고 있는지는 잘 이해가 안가는데 그런 느낌적인 느낌만으로도 재밌다고 느껴졌던 것 같아요. 저도 만들어보면서 어디까지 인터렉티브스럽게 보이게 할 것이고 어디까지가 진짜 시스템적으로 말이 되게하는 부분인지 고민을 하고 있어요. 히토 작업도 멋지지만 (특히 이번 신작 너무 웃기고.. 항상 웃기고.. ) 직접 하긴 싫은 작업이에요. 라이브시뮬레이션에 드는 전력이 아까워서 다 녹화 영상으로 전시한다고 되어있던데 .. 음.. 잘 모르겠더라고요. 그러면서 그렇게 미디어작업을 전부 다 모아서 엄청난 전력으로 개인전을.. 하지만 이안청은 직접 해보고싶어요. 직접 하는대신 간단한 시스템과 로우폴리로..
디렉터로 하는건 반대로 아주 좋은 때깔로 애니메이터/모델러/개발자 등등 좋은 테크니션들을 시켜서 하고 싶네요 ㅎㅎ
노상호
@차연서 다음시간에 이것에 대한이야기도 같이 더 나눠봐도 좋을 것 같아요. 저도 뭔가 연서님과 비슷한 기분을 느끼기도하는데. (이안청 도전해보고싶은 마음같은..) 반대로는 그러다 보면 게임을 만드는 것과 어떤게 다른지? 실제로 작동하는 게임(그러니까 관객을 완전히 포섭하는) 과 미술에서 전시로써 소비되는 게임이라는 형식을 어떻게 구별해야 하는지?. 실제 플레이하는 게임을 보는 잣대로 판단해야하는건지. 작업으로서 체험에 추를 놓아야하나? 하지만 게임성도 잡고. 작업적내용도 탄탄하다면?(데스스트랜딩 처럼요) . 그러니까 미술이 게임이라는 장르를 어디까지 포섭해오면서 관객을 설득해야하는가. 뭐 이런게 늘 고민되는 지점이랄까유. 이거시 제가 인터렉티브한 작업들에 가지는 의문이기도합니다.(물론 그 자체로 좋은 은유가 되어서 효과적인 작업도 많다고생각합니다만!)
노상호
사실 좀 쓸데없는 고민처럼느껴지기도하는데. 에..뭐랄까. 열심히 작업했는데. 미술이 작동하는 것처럼 느껴지지 않을 때? 가 있는 것 같아요. (저만그런가요?ㅎㅎ) 근데 열심히 작동하고있는 세계.(게임이랄지 패션이랄지) 를 보면서 오는 현타와 비슷한 것일지도요.
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